Por que Ash não tem narração?
No jogo “ICEY”, os jogadores viverão uma aventura cheia de metanarrativa e espírito rebelde. Porém, diferentemente de outros jogos, a narração de Ashe nem sempre está presente, podendo até ser “ignorada” ou “revoltada” pelos jogadores em alguns casos. Este design desencadeou uma ampla discussão entre os jogadores: Por que Ashe não tem narração? Este artigo analisará esse fenômeno a partir de três perspectivas: design de jogos, técnicas narrativas e experiência do jogador, e anexará dados de tópicos importantes de toda a rede nos últimos 10 dias como referência.
1. Design de jogos e o papel da narração
O narrador de “Ashe” não é um guia no sentido tradicional, mas uma “autoridade” que tenta controlar o comportamento do jogador. O jogo conscientiza os jogadores de suas próprias escolhas através da ausência ou interferência do narrador. A seguir estão os dados de discussão sobre "Design de narração de jogo" nos últimos 10 dias:
tópico | Quantidade de discussões (artigos) | índice de calor |
---|---|---|
O papel da narração do jogo | 12.500 | 8.7 |
Controvérsia da narração de "Ashe" | 9.800 | 7,9 |
Design de jogo metanarrativo | 6.200 | 6,5 |
Pode-se perceber pelos dados que os jogadores prestam muita atenção ao design narrativo. Em particular, o cenário “rebelde” do narrador em “Ashe” desencadeou muita discussão.
2. Técnica Narrativa: Quebrando a Quarta Parede
“Ashe” realiza uma técnica narrativa única – quebrar a quarta parede – através do “desaparecimento” ou “desorientação” do narrador. Os jogadores não são mais espectadores passivos que aceitam a história, mas tornam-se participantes ou mesmo resistentes à história. A seguir está o conteúdo popular sobre “quebrar a quarta parede” nos últimos 10 dias:
palavras-chave | Volume de pesquisa (vezes) | Jogos relacionados |
---|---|---|
Quebre a quarta parede | 45.000 | "Ashe" "A Parábola de Stanley" |
jogo metanarrativo | 32.000 | "Undertale" "Guia para iniciantes" |
Este design permite aos jogadores sentir a existência do “livre arbítrio” e também reforça a ironia do jogo.
3. Experiência do jogador: escolha e resistência
A ausência ou intrusão de um narrador proporciona essencialmente “escolha” ao jogador. Os jogadores podem seguir a orientação do narrador, ou podem resistir ou até mesmo “matar” o narrador. A seguir estão os dados de avaliação dos jogadores em "Ashe" nos últimos 10 dias:
Tipo de revisão | Proporção | palavras de alta frequência |
---|---|---|
revisão positiva | 68% | "Gratuito", "subversivo" e "interessante" |
Revisão negativa | vinte e dois% | "Confusão" "Confusão" |
Avaliação neutra | 10% | "Único" "Experimental" |
A julgar pelos dados, a maioria dos jogadores tem uma atitude positiva em relação ao design de “Ashe” e acredita que a ausência de narração aumenta a interactividade e profundidade do jogo.
4. Resumo: Por que Ashe não tem narração?
O “desaparecimento” ou “rebelião” do narrador em “Ashe” não é uma falha de design, mas uma das experiências centrais do jogo. Isso é feito das seguintes maneiras:
1.Dê escolha aos jogadores: A ausência de um narrador deixa os jogadores cientes de que podem se rebelar contra o “roteiro estabelecido”.
2.Reforçar a metanarrativa: Ao quebrar a quarta parede, deixe os jogadores pensarem sobre a fronteira entre os jogos e a realidade.
3.sátira à autoridade: A natureza controladora e a desorientação do narrador satirizam os narradores "absolutamente corretos" nos jogos tradicionais.
Dados recentes dos últimos 10 dias mostram que esse design ainda tem alto valor de discussão e também comprova a inovação de “Ashe” na narrativa do jogo.
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